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网络游戏行业研究:网络游戏“总量调控”政策提出,行业监管风险仍在积累

发表时间:2018-09-01

8 月 30 日,教育部、新闻出版署等八部委联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,其中提出:“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。”但是,《方案》并未详细说明将如何实施总量调控、限制未成年人使用时间。

8 月 28 日,习近平总书记作出重要指示:我国学生近视呈现高发、低龄化趋势,全社会都要行动起来,共同呵护好孩子的眼睛。教育部等八部委的《方案》就是为了响应这一重要指示而拟定的。

评论

游戏行业的监管风险仍在积累: 在 2018 年 8 月的中报电话会议上,腾讯、金山、游族等主流游戏公司都预计游戏版本号恢复发放只是时间问题,而且版署已经开设了“绿色通道”审批机制。 许多投资者认为,游戏行业监管将在未来一段时间趋向缓和。但是,本次下发的《方案》 意味着游戏行业的监管风险仍在积累,主管部门认为游戏公司在未成年人保护等问题上做的还不够,我们无法排除后续出台更严格监管措施的可能性。

“总量调控”怎么执行?还是未知数: 由于《方案》 没有附带实施细则,也尚未征求游戏行业的反馈,我们尚无法判断“网络游戏总量调控”将如何实施。 我们认为,受影响最大的将是中小游戏公司,而不是大公司。腾讯、网易两巨头每年平均发布的手游在 40-60 款之间, A 股主流游戏公司每年自主发行的手游一般都低于 20 款;它们都不依靠产品质量取胜。如果控制新游戏上线数量,中小公司可能不得不投靠大公司,甚至将新产品直接卖给大公司,因为大公司在送审和对政策的理解上具备天然优势。结果,游戏行业的集中度将进一步提高。

“限制未成年人使用”是大势所趋: 事实上,在 PC 端游领域,从 2007 年开始就引进了未成年人“防沉迷系统”,这并未影响端游市场的发展。目前,手游行业只有《王者荣耀》等少数产品自愿引进了未成年人保护机制,我们估计今后主管部门将强制推行这一机制。限制未成年使用,肯定会降低手游的活跃度,但是对收入并不会有特别大的影响——现在的游戏消费主力军是成年人,我们估计青少年只贡献了手游市场总收入的 10-15%。

游戏厂商将更加重视海外市场: 2016 年以来,中国游戏厂商的出海进程不断加速;今年的 ChinaJoy 大会,几乎所有发表主题演讲的厂商都在讨论海外市场。 在国内监管趋严的情况下,刺激战场透视辅助,出海成为必然选择;腾讯《王者荣耀海外版》《绝地求生之刺激战场》、网易《荒野行动》《第五人格》都取得了不错的海外战绩。无论是大厂还是中小厂商,今后在东南亚、日韩、欧洲、北美等主流海外市场配置更多的资源。

监管风险对游戏行业来说不是新鲜事物: 中国网络游戏行业从诞生之日起,刺激战场透视辅助, 就面临着复杂的监管风险。 事实上,2015 年以来,由于国家鼓励“大众创业、万众创新”和“互联网+”,刺激战场透视辅助,对游戏尤其是手游的监管尺度可以说是比较宽松的。直到现在,手游行业面临的监管措施仍然远远比端游行业宽松,后者在审核、商业化、未成年人保护等方面一直受到严格管制,但是仍然在过去十年实现了较快增长。总而言之,尽管监管趋严会对游戏市场造成影响,但是我们并不认为这会“毁掉”游戏行业;加强未成年人保护,其实有利于游戏行业的可持续发展。

投资建议

鉴于监管风险仍在积累,尚有较大的不确定性,我们对网络游戏行业的评级从“买入”下调至“增持”。

在主要游戏公司当中, 腾讯控股、网易、金山软件、完美世界等大厂商所受影响相对较小,甚至可能受益于行业集中度的提升;尤其是许多中小厂商为了产品获批,可能选择投向腾讯、网易的发行平台。 金科文化作为儿童教育型游戏“汤姆猫”系列的开发及发行商,受到影响也会较小。总体看来,无论是代理为主还是自研为主的游戏公司,规模越大、历史越悠久、对监管趋势越熟悉,受到影响就会越小。

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